Les codes de calcul scientifique sont de plus en plus performants et permettent le traitement et la génération de données complexes et volumineuses. »parler des données captées« La visualisation scientifique intervient en aval de ces calculs, pour permettre l'analyse et la compréhension de ces données.
Cette visualisation est couvent réalisée sur station de travail avec
affichage en deux dimensions. Mais ces affichages ne sont pas adaptés
à l'exploration de données 3D. De réels progrès dans la capacité à
appréhender ce type de données ont été réalisés grâce à la réalité
virtuelle [22], progrès qui ont consisté à
améliorer l'affichage, mais aussi à utiliser d'autres modes
d'exploration.»améliorer. c'est pour dire que la RV
n'apporte pas des trucs que pour l'affichage«
La réalité virtuelle est un domaine de recherche très large, cherchant à tirer parti de tous nos sens pour résoudre le paradoxe »oxymore« posé par son nom : donner une illusion de réalité dans un environnement virtuel. Parmi les bénéfices de la réalité virtuelle, on peut citer : une vision stéréoscopique, des possibilités d'interactions multi-sensorielles directes (superposition de l'espace réel et de l'espace virtuel) qui permettent une immersion propice à la compréhension recherchée.
Parmi les différentes retours sensoriels envisageables pour interagir
avec un monde virtuel, les aspects visuels et sonores sont
relativement bien connus et maîtrisés. D'un autre côté, la stimulation
d'autres sens tels le goût ou l'odorat en est encore aux recherches
préliminaires [X] . Ainsi, le retour haptique apparaît comme une
voie de recherche intéressante.
Le retour haptique se divise en deux catégories que sont le retour d'effort (ou retour kinesthésique) et le retour tactile. La majorité des travaux existants se sont concentrés sur le retour d'effort.
Le retour tactile permet d'envisager de communiquer des informations
de toucher, permettant d'exploiter des canaux sensoriels
supplémentaire. De plus, les périphériques existants sont souvent
moins encombrants et moins chers, même si leurs performances sont
encore limitées.
L'objectif de ce projet est à mi-chemin des deux domaines d'activités cités, la visualisation scientifique et l'haptique tactile. Nous avons cherché à définir et mettre en place des paradigmes d'interaction tactile avec des données scientifiques.
Dans une première partie, ce rapport dressera un état de l'art du retour tactile et de la visualisation scientifique. Après une description des outils utilisés pour la réalisation de ce stage, nous aborderons plus précisément les contributions au domaine de la visualisation scientifique proposées dans le cadre de ce stage.